apppark.cn" target="_blank">app開發中關於app性能的檢測方式有哪些?
1 . CPU 占(zhàn)用率 CPU作為手機的中央處理器,可以說是手機關鍵的組(zǔ)成部分,所有(yǒu)應用程(chéng)序都需要它來調度運行,資源有限。所以當(dāng)我們(men)的APP因設計不當,使 CPU 持續以高(gāo)負載運行,將(jiāng)會出現APP卡頓、手機(jī)發熱發燙、電量(liàng)消耗過快等等嚴重(chóng)影響用戶(hù)體驗的現象。 因此我們對應用在CPU中占用率的監控,將變(biàn)得尤(yóu)為重要。那麽(me)我(wǒ)們應該如何來獲取CPU的占有率呢?! 我們都(dōu)知道,我們的APP在運(yùn)行的時候(hòu),會對應一個Mach Task,而Task下可能有多條線程同時執行任務,每個線程都是作為利用(yòng)CPU的基本單(dān)位。所以我們可以通過獲取當前Mach Task下,所有線程占用 CPU 的情況,來計算APP的(de) CPU 占用率。
在《OS X and ioses Kernel Programming》是這樣描述 Mach task 的: 任務(task)是(shì)一種容器(container)對象,虛擬內存空間和其他資源都是通過這個容器對象管理的,這(zhè)些資源(yuán)包括設備和其他句柄。嚴格地說,Mach 的任(rèn)務並不是其他操作係統(tǒng)中所謂的進程,因為 Mach 作為一個微內核的操作係統,並沒有提供“進程”的邏輯(jí),而隻是提供了基本的(de)實現。不(bú)過在 BSD 的(de)模型(xíng)中(zhōng),這兩個概念有1:1的(de)簡(jiǎn)單映射,每一(yī)個(gè) BSD 進程(也就是 OS X 進程(chéng))都在底層(céng)關聯了一個 Mach 任務對象。
![app開發,APP](/upload/2020/11/03/14781604397978413.jpg)
Mac OS X 中進程子係統組成的概念圖 ioses 是基於 Apple Darwin 內核,由kernel、XNU和Runtime 組成,而XNU是Darwin 的內核(hé),它是“X is not UNIX”的縮寫(xiě),是一(yī)個混合內核,由(yóu) Mach 微內核和 BSD 組成。Mach 內核是輕量級(jí)的平台,隻(zhī)能完成操作係統基本的職責,比如:進程和線程(chéng)、虛擬內存管理、任務調度、進程通信和消息傳遞(dì)機製等。其他的工作,例如文件操作和設備訪問,都由 BSD 層實現。 ioses 的線程技術與(yǔ)Mac OS X類似,也是基於 Mach 線程技術實現的,在 Mach 層中thread_basic_info 結構(gòu)體(tǐ)封裝(zhuāng)了單個線程的基(jī)本信息(xī): structthread_basic_info{ time_value_tuser_time; time_value_tsystem_time; integer_tcpu_usage; policy_tpolicy; integer_trun_state; integer_tflags; integer_tsuspend_count; integer_tsleep_time; } 一個Mach Task包含它的(de)線程列表。內核提供了task_threads API 調用(yòng)獲(huò)取指(zhǐ)定 task 的(de)線程列表(biǎo),然後可以通過thread_info API調用來查詢指定線程的信(xìn)息,在 thread_act.h 中有(yǒu)相關(guān)定義。 task_threads 將(jiāng)target_task 任(rèn)務中的所有線程保存在act_list數組中,act_listCnt表示線程個數: kern_return_ttask_threads ( task_ttarget_task, thread_act_array_t*act_list, mach_msg_type_number_t*act_listCnt ); thread_info結構如下: kern_return_tthread_info ( thread_act_ttarget_act, thread_flavor_tflavor, // 傳入不同的宏定義獲取不同的線程信息 thread_info_tthread_info_out, // 查詢到的線程(chéng)信息 mach_msg_type_number_t*thread_info_outCnt // 信息的(de)大小 ); 所以我們如下來(lái)獲取CPU的占有率: #import "LSLCpuUsage.h" #import
#import #import #import #import @implementation LSLCpuUsage + ( double)getCpuUsage { kern_return_tkr; thread_array_tthreadList; // 保存當前(qián)Mach task的線程列表 mach_msg_type_number_tthreadCount; // 保存當前Mach task的(de)線程個數 thread_info_data_tthreadInfo; // 保存單個線程的信息列表 mach_msg_type_number_tthreadInfoCount; // 保存(cún)當前(qián)線程的信息列表大小 thread_basic_info_tthreadBasicInfo; // 線程的基本信息 // 通過“task_threads”API調用獲取(qǔ)指定 task 的線程(chéng)列(liè)表 // mach_task_self_,表示獲取當前的 Mach task kr=task_threads(mach_task_self(), &threadList, &threadCount); if(kr !=KERN_SUCCESS) { return-1; } doublecpuUsage=0; for( inti=0; i < threadCount; i++) { threadInfoCount=THREAD_INFO_MAX; // 通(tōng)過“thread_info”API調用來查詢指定線程的信息(xī) // flavor參數(shù)傳的是(shì)THREAD_BASIC_INFO,使用這個類型會返回(huí)線(xiàn)程(chéng)的基本信息, // 定義在 thread_basic_info_t 結構體,包含了用戶(hù)和係統的運行時間、運行狀態和調度優先(xiān)級等 kr=thread_info(threadList[i], THREAD_BASIC_INFO, ( thread_info_t)threadInfo, &threadInfoCount); if(kr !=KERN_SUCCESS) { return-1; } threadBasicInfo=( thread_basic_info_t)threadInfo; if(!(threadBasicInfo->flags & TH_FLAGS_IDLE)) { cpuUsage +=threadBasicInfo->cpu_usage; } } // 回收內存,防止內存泄漏 vm_deallocate(mach_task_self(), ( vm_offset_t)threadList, threadCount * sizeof( thread_t)); returncpuUsage / ( double)TH_USAGE_SCALE * 100.0; } @end
2. 內(nèi)存 雖然現在的手機內(nèi)存越來越大,但畢竟是(shì)有限的,如果因(yīn)為我(wǒ)們的應用設計不當造成內存(cún)過高,可能麵臨被係(xì)統“幹掉”的風險,這對用戶來說是毀滅性的體驗。 Mach task 的內存(cún)使用信息存放在mach_task_basic_info結構體中 ,其中(zhōng)resident_size 為應用(yòng)使用的物理內存大小,virtual_size為虛擬內存大小,在task_info.h中: #defineMACH_TASK_BASIC_INFO 20 structmach_task_basic_info{ mach_vm_size_tvirtual_size; mach_vm_size_tresident_size; mach_vm_size_tresident_size_max; time_value_tuser_time; time_value_tsystem_time; policy_tpolicy; integer_tsuspend_count; }; 獲取方式是(shì)通過task_infoAPI 根據指定的 flavor 類型,返回 target_task 的信息,在task.h中: kern_return_ttask_info ( task_name_ttarget_task, task_flavor_tflavor, task_info_ttask_info_out, mach_msg_type_number_t*task_info_outCnt ); 筆者嚐試過使用(yòng)如下(xià)方式獲取內存情況,基本和騰訊的GT的相近,但是(shì)和Xcode和(hé) Instruments的值有(yǒu)較大差距: // 獲取當前應用的內存占用情況,和Xcode數值相差較大 + ( double)getResidentMemory { structmach_task_basic_infoinfo; mach_msg_type_number_tcount=MACH_TASK_BASIC_INFO_COUNT; if(task_info(mach_task_self(), MACH_TASK_BASIC_INFO, ( task_info_t)&info, &count)==KERN_SUCCESS) { returninfo.resident_size / ( 1024* 1024); } else{ return-1.0; } } 後來看了一篇博主討論了這個問題,說使用phys_footprint才是(shì)正解(jiě),博(bó)客地址。親測,基本和Xcode的數值相近 // 獲取當前應用的內存占用情況,和Xcode數值相近 + ( double)getMemoryUsage { task_vm_info_data_tvmInfo; mach_msg_type_number_tcount=TASK_VM_INFO_COUNT; if(task_info(mach_task_self(), TASK_VM_INFO, ( task_info_t) &vmInfo, &count)==KERN_SUCCESS) { return( double)vmInfo.phys_footprint / ( 1024* 1024); } else{ return-1.0; } } 博主文中提到:關於 phys_footprint 的定義可以在 XNU 源碼中(zhōng),找到 osfmk/kern/task.c 裏(lǐ)對於 phys_footprint 的注釋(shì),博主認為注釋裏提到(dào)的公式計算的應該才是應用實際使用的物(wù)理內存。 當然我也是讚同這點的>.<。
3. 啟動時間(jiān) APP的啟動時間,直接影(yǐng)響用戶對你(nǐ)的APP的為(wéi)數不多體驗和判斷。如果啟動時間(jiān)過長(zhǎng),不單單(dān)體驗直線下(xià)降,而且可能會激發蘋果的watch dog機製kill掉(diào)你的APP,那就悲劇了(le),用戶會覺得APP怎(zěn)麽一啟動就卡死然後崩潰了,不能用,然(rán)後長(zhǎng)按APP點擊刪除鍵(jiàn)。(Xcode在debug模式下是沒有開啟watch dog的,所以我(wǒ)們一定要連(lián)接真機測試我們的APP) 在衡量(liàng)APP的啟動時間之前我們先了解下,APP的啟動流程: APP啟動過程 APP的啟(qǐ)動可以分為兩個階段,即main()執行之前和main()執行之後。總(zǒng)結如下 t(App 總啟動時間)=t1( main()之前的加載時間 ) + t2( main()之後的(de)加載時間(jiān) )。 t1=係統(tǒng)的 dylib (動態鏈接庫)和 App 可執行(háng)文件的加(jiā)載時間; t2=main()函數執行之後到AppDelegate類中的applicationDidFinishLaunching:withOptions:方法執行結束前這段時間。 所以我們(men)對APP啟動時間(jiān)的獲取和優化(huà)都是(shì)從這兩個階段著手,下麵先(xiān)看(kàn)看main()函(hán)數執行之前如何獲取啟動時間。 衡量main()函數執行(háng)之前的耗時 對於衡量main()之(zhī)前也就是time1的耗時(shí),蘋果官方提供了一種方法,即在真(zhēn)機調試的時候,勾選DYLD_PRINT_STATISTICS選項(如果想獲取更詳細的信(xìn)息可以使用DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS),如下圖: main()函數之(zhī)前(qián) 輸出結果如下: Total pre-main time: 34.22milliseconds ( 100.0%) dylib loading time: 14.43milliseconds ( 42.1%) rebase/binding time: 1.82milliseconds ( 5.3%) ObjC setup time: 3.89milliseconds ( 11.3%) initializer time: 13.99milliseconds ( 40.9%) slowest intializers : libSystem.B.dylib : 2.20milliseconds ( 6.4%) libBacktraceRecording.dylib : 2.90milliseconds ( 8.4%) libMainThreadChecker.dylib : 6.55milliseconds ( 19.1%) libswiftCoreImage.dylib : 0. 71milliseconds ( 2.0%) 係統級別的動態鏈接庫,因為蘋果做了(le)優化,所以耗時並不多,而大多數時候,t1的時間大部分會消耗在我們自身App中的(de)代碼上和鏈接第三方庫上。 所(suǒ)以我們應如何減少main()調用之前的耗時呢,我們可以優化的點有: 減少不必要的framework,特(tè)別是第三方的,因為動態鏈(liàn)接比較耗時; check framework應設為optional和required,如果該framework在當前App支持(chí)的所有ioses係統版本都存(cún)在,那麽就設為required,否則就設為optional,因為optional會有些(xiē)額外的檢查; 合並或者刪減一些OC類,關於清理項目中沒用到的類(lèi),可以借助AppCode代碼檢查工具(jù): 刪減一些無用的靜態變量 刪減沒有被調用到(dào)或者已經廢棄的方法(fǎ) 將不必須在+load方法中(zhōng)做的事情延遲到+initialize中 盡量不要用C++虛函數(創建虛函數(shù)表有開銷) 衡量main()函數執行之後的耗時 第二階段的耗時統計,我們認為是從main ()執行之後到applicationDidFinishLaunching:withOptions:方法較後,那麽我們可以通過(guò)打點的(de)方式進行統(tǒng)計。 Objective-C項目因為(wéi)有main文件,所以我麽直接可以通過添加代碼獲取: // 1. 在 main.m 添加如下代碼: CFAbsoluteTimeAppStartLaunchTime; intmain( intargc, char* argv[]) { AppStartLaunchTime=CFAbsoluteTimeGetCurrent(); ..... } // 2. 在(zài) AppDelegate.m 的開頭聲明 externCFAbsoluteTimeAppStartLaunchTime; // 3. 較後在AppDelegate.m 的 didFinishLaunchingWithOptions 中添加 dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ NSLog( @"App啟動時間--%f",( CFAbsoluteTimeGetCurrent()-AppStartLaunchTime)); }); 大家都知道Swift項目是沒有main文件,官方給了如下解釋: @UIApplicationMain to a regular Swift file. This causes the compiler to synthesize a mainentry point for your ioses app, and eliminates the need for a “main.swift” file. 也就是說,通過添加@UIApplicationMain標誌的方式,幫我們添加了(le)mian函數了。所以(yǐ)如(rú)果是我們需要在mian函數中做一些其它(tā)操作的話,需(xū)要我們自己來創(chuàng)建main.swift文件,這個也是蘋果允許的。 刪除AppDelegate類中的(de) @UIApplicationMain標誌; 自(zì)行(háng)創建main.swift文件,並添加程序入口(kǒu) import UIKit var appStartLaunchTime: CFAbsoluteTime=CFAbsoluteTimeGetCurrent() UIApplicationMain( CommandLine.argc, UnsafeMutableRawPointer(CommandLine.unsafeArgv) .bindMemory( to: UnsafeMutablePointer.self, capacity: Int(CommandLine.argc)), nil, NSStringFromClass(AppDelegate.self) ) 在AppDelegate的(de)didFinishLaunchingWithOptions :方法較後添加: // APP啟動時間耗時,從mian函數開始到didFinishLaunchingWithOptions方法結束 DispatchQueue.main. async{ print( "APP啟動時間耗時,從mian函(hán)數開始到didFinishLaunchingWithOptions方法:(CFAbsoluteTimeGetCurrent() - appStartLaunchTime)。") } main函數之(zhī)後的優化:
1.盡量使(shǐ)用(yòng)純代碼編寫,減少xib的使用;
2.啟動階段的網絡請求,是否都放(fàng)到異步請求;
3.一些耗時的操作是否可以放到後麵去執行,或異步執行等。
4. FPS 通過維(wéi)基百科我(wǒ)們(men)知道,FPS是Frames Per Second 的簡稱縮寫,意思是每秒傳輸幀數,也就是我們常說的“刷新率(單位為Hz)。 FPS是測量用於保存、顯示動態視頻的(de)信息數量。每秒鍾幀數愈多,所顯示(shì)的畫麵就會愈流暢,FPS值越低就越(yuè)卡(kǎ)頓,所以這個值在一(yī)定程度上可以衡(héng)量應用在圖(tú)像繪製渲染處理時的性能。一般我們(men)的(de)APP的FPS隻要保持在 50-60之間,用戶體驗都是比較流暢的。 蘋(píng)果手機屏(píng)幕的正常(cháng)刷新頻率是每秒60次,即可以理解為FPS值(zhí)為60。我們都知道CADisplayLink是和屏幕刷新頻率保存一(yī)致,所以(yǐ)我們是否可以通過它來監控我(wǒ)們的FPS呢?! 首先CADisplayLink是什麽 CADisplayLink是CoreAnimation提(tí)供的另一個類似於NSTimer的類,它總是在屏幕完成一(yī)次更新之前啟動,它的接口設計的和NSTimer很類似,所以它實際上就是一(yī)個內置實現的替代,但是和timeInterval以秒為單位不同,CADisplayLink有一個整(zhěng)型的frameInterval屬性,指定了間隔(gé)多少幀之後才執(zhí)行。默認值是1,意味著每次屏幕更新之前都會執(zhí)行一次。但是(shì)如(rú)果(guǒ)動畫(huà)的代(dài)碼執行起來超過了六十分之(zhī)一秒,你可以指定(dìng)frameInterval為2,就是說動畫每隔一幀執行一次(一秒鍾30幀)。 使用CADisplayLink監控界麵的FPS值(zhí),參考自YYFPSLabel: import UIKit classLSLFPSMonitor: UILabel{ private var link: CADisplayLink=CADisplayLink.init() private var count: NSInteger=0 private var lastTime: TimeInterval=0.0 private var fpsColor: UIColor=UIColor.green public var fps: Double=0.0 // MARK: - init override init(frame: CGRect) { var f=frame iff.size==CGSize.zero { f.size=CGSize(width: 55.0, height: 22.0) } super.init(frame: f) self.textColor=UIColor.white self.textAlignment=.center self.font=UIFont.init(name: "Menlo", size: 12.0) self.backgroundColor=UIColor.black link=CADisplayLink.init(target: LSLWeakProxy(target: self), selector: #selector(tick)) link.add(to: RunLoop.current, forMode: RunLoopMode.commonModes) } deinit { link.invalidate() } required init?(coder aDecoder: NSCoder) { fatalError( "init(coder:) has not been implemented") } // MARK: - actions @objc func tick(link: CADisplayLink) { guard lastTime !=0else{ lastTime=link.timestamp return } count +=1 let delta=link.timestamp - lastTime guard delta >=1.0else{ return } lastTime=link.timestamp fps=Double(count) / delta let fpsText="(String.init(format: "% .3f ", fps)) FPS" count=0 let attrMStr=NSMutableAttributedString(attributedString: NSAttributedString(string: fpsText)) iffps > 55.0{ fpsColor=UIColor.green } elseif(fps >=50.0&& fps <=55.0) { fpsColor=UIColor.yellow } else{ fpsColor=UIColor.red } attrMStr.setAttributes([ NSAttributedStringKey.foregroundColor:fpsColor], range: NSMakeRange( 0, attrMStr.length - 3)) attrMStr.setAttributes([ NSAttributedStringKey.foregroundColor: UIColor.white], range: NSMakeRange(attrMStr.length - 3, 3)) DispatchQueue.main.async { self.attributedText=attrMStr } } } 通過CADisplayLink的實現方式,並真機測試之後,確實(shí)是可以在很大程度(dù)上(shàng)滿足了監控(kòng)FPS的業務需(xū)求和為提高用戶體驗提供參考,但是和Instruments的值可能會(huì)有些出入。
下麵我們來討(tǎo)論下使用CADisplayLink的方式,可能(néng)存在的問題。
(1). 和Instruments值對比有出入,原因(yīn)如下: CADisplayLink運(yùn)行在被(bèi)添加的那個RunLoop之中(一般是在主線程中),因此它隻能檢測出當前RunLoop下的(de)幀率。RunLoop中(zhōng)所管理的任務的調度時機(jī),受任(rèn)務所處的RunLoopMode和(hé)CPU的繁忙程(chéng)度所影響。所以想要真正定(dìng)位到準確的性能問(wèn)題所在,較好還是通過Instrument來確認。
(2). 使用CADisplayLink可能存在的循環引用問題。 例如以下寫法: let link=CADisplayLink.init(target: self, selector: #selector(tick)) let timer=Timer.init(timeInterval: 1.0, target: self, selector: #selector(tick), userInfo: nil, repeats: true) 原因:以上兩種用法,都會對 self 強引用,此時 timer持有 self,self 也(yě)持有(yǒu) timer,循環引用導致頁麵 dismiss 時,雙方都無法釋放,造成循環引用。此時使用 weak 也不(bú)能有效解決: weakvar weakSelf=self let link=CADisplayLink.init(target: weakSelf, selector: #selector(tick)) 那麽我們(men)應該怎樣解決這個問題,有人會說在(zài)deinit(或dealloc)中調用定時器的(de)invalidate方法,但是這是無效的,因為已(yǐ)經造成循環引用了,不會走到這個方法的。 YYKit作者提(tí)供的解決方案是使用 YYWeakProxy,這個YYWeakProxy不(bú)是繼承自NSObject而是繼承NSProxy。 NSProxy An abstract superclass defining an API for objects that act as stand-ins for other objects or for objects that don’t exist yet. NSProxy是一(yī)個為對(duì)象定義接口的抽象(xiàng)父類(lèi),並且為其它對象或者一些不存在的對象扮演了替身(shēn)角色。 修改後代碼如下,親(qīn)測定時(shí)器(qì)如願釋(shì)放,LSLWeakProxy的具體實現代碼已經同步到github中。 let link=CADisplayLink.init(target: LSLWeakProxy(target: self), selector: #selector(tick))
5. 卡頓 在了解卡頓產生的原因(yīn)之前,先看(kàn)下屏幕顯示圖像的(de)原理。 屏幕顯示圖像的原理:
6.屏幕繪製原理 現在的手機設備基本都是采用雙緩存+垂直同步(即V-Sync)屏幕顯示(shì)技術。 如(rú)上圖所示,係統內CPU、GPU和顯示器是協同完成顯示工作的。其中(zhōng)CPU負責計算(suàn)顯示的內容(róng),例如視圖創建、布局計算、圖片解碼、文本繪製等(děng)等。隨後CPU將計算好的內容提交給GPU,由GPU進行變換、合成、渲染。GPU會預先(xiān)渲染好一幀放入一個緩衝區內,讓視頻控製器讀取,當下一幀渲染好後,GPU會直接將視頻控製器的指針指向第二個容器(雙緩存原理)。這裏,GPU會等待顯示器的VSync(即垂直同步)信(xìn)號發出後,才進行新的一幀(zhēn)渲染和緩衝區更新(這樣能解決畫麵(miàn)撕裂現象,也增加了(le)畫麵流(liú)暢度,但需要消費更多的計算資源(yuán),也會帶(dài)來部分延遲)。 卡(kǎ)頓的原因:
7.掉幀 由上麵屏幕(mù)顯示的原理,采用了垂(chuí)直同步機製的手機設備。如果在(zài)一個VSync 時間內,CPU 或GPU 沒有完(wán)成內容提交,則那一(yī)幀(zhēn)就會被丟棄,等待下一次(cì)機會再顯示,而這時顯示屏會保留之前的內容不變。例如在主線程裏添加了阻(zǔ)礙主線(xiàn)程去響(xiǎng)應點擊(jī)、滑動事件、以及阻礙主線程(chéng)的UI繪製(zhì)等的代碼,都是造成卡頓的常見原因。 卡頓監控: 卡頓(dùn)監控一般有兩種實現方案: (1). 主(zhǔ)線程卡頓監控。通過子線程(chéng)監測主(zhǔ)線程的runLoop,判斷兩個狀態區域之間的(de)耗時是否達(dá)到一定閾值。 (2). FPS監控。要保持流暢(chàng)的UI交互,App 刷(shuā)新率應(yīng)該當努力保持在 60fps。FPS的監控實現原理,上麵已經探討過這(zhè)裏略過(guò)。 在使(shǐ)用(yòng)FPS監控性能的實踐過程中,發現 FPS 值(zhí)抖動較大(dà),造成偵測卡頓比較(jiào)困難。為了解決這個問題(tí),通過采用檢測主線程每次執行消息循(xún)環(huán)的時間,當這一時間(jiān)大(dà)於規定的閾值時,就記為發生了一次(cì)卡(kǎ)頓的方式來監控。 這也是美團(tuán)的移動(dòng)端采用的性能監控Hertz 方案,微信團隊也在實踐過程中提出來(lái)類(lèi)似的方案--微信讀書 ioses 性能(néng)優化總結。 美團Hertz方案流程(chéng)圖 方案的提出,是根據滾動引發的Sources事件或其它交互事(shì)件總是被快速的執行完成,然後進入到kCFRunLoopBeforeWaiting狀態下;假如在滾動過程中發生了卡頓(dùn)現象,那(nà)麽RunLoop必然會保持kCFRunLoopAfterWaiting或者(zhě)kCFRunLoopBeforeSources這兩(liǎng)個狀態之(zhī)一。 所以(yǐ)監控主(zhǔ)線程卡(kǎ)頓的方案一: 開辟一個子線程,然後實時計算 kCFRunLoopBeforeSources 和 kCFRunLoopAfterWaiting 兩個狀態區域之間的(de)耗時是否超過某個閥值,來斷定主線程的卡頓情(qíng)況。 但是由(yóu)於主線程的RunLoop在閑置時基本處於(yú)Before Waiting狀態,這就導致了即便沒有發生任何卡(kǎ)頓,這種檢測方式也總能認定主線程處在卡頓狀態。 為(wéi)了解決這個問題寒神(南梔傾寒(hán))給出了自己(jǐ)的解決方案,Swift的卡頓檢測第三方ANREye。這套(tào)卡頓監控方案大致(zhì)思路為:創建一個子線程進行循環檢測,每次檢測(cè)時設置標記位為YES,然後派發任務到主線程中將標(biāo)記位設置為NO。接著子線程沉睡超時闕值時長,判斷標誌位是否成(chéng)功設置成NO,如果沒有說明(míng)主線程(chéng)發生了(le)卡頓。 結合這(zhè)套方案,當主線程處在Before Waiting狀態的(de)時候,通過(guò)派發任務到主線程來設置標記(jì)位的方式處(chù)理常(cháng)態下的卡頓檢測: #define lsl_SEMAPHORE_SUCCESS 0 staticBOOLlsl_is_monitoring=NO; staticdispatch_semaphore_t lsl_semaphore; staticNSTimeIntervallsl_time_out_interval=0.05; @implementationLSLAppFluencyMonitor staticinlinedispatch_queue_t__lsl_fluecy_monitor_queue() { staticdispatch_queue_tlsl_fluecy_monitor_queue; staticdispatch_once_tonce; dispatch_once(&once, ^{ lsl_fluecy_monitor_queue=dispatch_queue_create( "com.dream.lsl_monitor_queue", NULL); }); returnlsl_fluecy_monitor_queue; } staticinlinevoid__lsl_monitor_init() { staticdispatch_once_tonceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ lsl_semaphore=dispatch_semaphore_create( 0); }); } #pragma mark - Public + ( instancetype)monitor { return[LSLAppFluencyMonitor new]; } - ( void)startMonitoring { if(lsl_is_monitoring) { return; } lsl_is_monitoring=YES; __lsl_monitor_init(); dispatch_async(__lsl_fluecy_monitor_queue(), ^{ while(lsl_is_monitoring) { __block BOOLtimeOut=YES; dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ timeOut=NO; dispatch_semaphore_signal(lsl_semaphore); }); [ NSThreadsleepForTimeInterval: lsl_time_out_interval]; if(timeOut) { [LSLBacktraceLogger lsl_logMain]; // 打印主(zhǔ)線程(chéng)調用棧 // [LSLBacktraceLogger lsl_logCurrent]; // 打印當前線程的調用棧(zhàn) // [LSLBacktraceLogger lsl_logAllThread]; // 打印所有線程的調用棧 } dispatch_wait(lsl_semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER); } }); } - ( void)stopMonitoring { if(!lsl_is_monitoring) { return; } lsl_is_monitoring=NO; } @end 其中LSLBacktraceLogger是獲取堆棧信息的類,詳(xiáng)情見代碼Github。 打印日誌如下: 2018-08-1612: 36: 33.910491+ 0800AppPerformance[ 4802: 171145] Backtrace of Thread 771: ====================================================================================== libsystem_kernel.dylib 0x10d089bce__semwait_signal + 10 libsystem_c.dylib 0x10ce55d10usleep + 53 AppPerformance 0x108b8b478$S14AppPerformance25LSLFPSTableViewControllerC05tableD0_12cellForRowAtSo07UITableD4CellCSo0kD0C_10Foundation9IndexPathVtF + 1144 AppPerformance 0x108b8b60b$S14AppPerformance25LSLFPSTableViewControllerC05tableD0_12cellForRowAtSo07UITableD4CellCSo0kD0C_10Foundation9IndexPathVtFTo + 155 UIKitCore0x1135b104f-[_UIFilteredDataSource tableView:cellForRowAtIndexPath:] + 95 UIKitCore0x1131ed34d-[ UITableView_createPreparedCellForGlobalRow:withIndexPath:willDisplay:] + 765 UIKitCore0x1131ed8da-[ UITableView_createPreparedCellForGlobalRow:willDisplay:] + 73 UIKitCore0x1131b4b1e-[ UITableView_updateVisibleCellsNow:isRecursive:] + 2863 UIKitCore0x1131d57eb-[ UITableViewlayoutSubviews] + 165 UIKitCore0x1133921ee-[ UIView( CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] + 1501 QuartzCore 0x10ab72eb1-[ CALayerlayoutSublayers] + 175 QuartzCore 0x10ab77d8b_ZN2CA5Layer16layout_if_neededEPNS_11TransactionE + 395 QuartzCore 0x10aaf3b45_ZN2CA7Context18commit_transactionEPNS_11TransactionE + 349 QuartzCore 0x10ab285b0_ZN2CA11Transaction6commitEv + 576 QuartzCore 0x10ab29374_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv + 76 CoreFoundation 0x109dc3757__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__ + 23 CoreFoundation 0x109dbdbde__CFRunLoopDoObservers + 430 CoreFoundation 0x109dbe271__CFRunLoopRun + 1537 CoreFoundation 0x109dbd931CFRunLoopRunSpecific+ 625 GraphicsServices 0x10f5981b5GSEventRunModal + 62 UIKitCore0x112c812ceUIApplicationMain+ 140 AppPerformance 0x108b8c1f0main + 224 libdyld.dylib 0x10cd4dc9dstart + 1 方案二是結合CADisplayLink的方(fāng)式實現 在檢測FPS值的時候,我們就詳細介紹了CADisplayLink的使用方式,在這裏也可以通過FPS值是否連(lián)續低於某個值開進行監控。